A 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal decidiu condenar grandes empresas e desenvolvedoras internacionais de jogos pela exploração de loot boxes — caixas surpresas que oferecem recompensas mediante pagamento — por afetar a vulnerabilidade de crianças e adolescentes. A indenização totaliza cerca de R$ 300 milhões.
Entre as empresas citadas na ação, movida pela Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (Anced), estão Apple, Google e Microsoft. A juíza, em suas sentenças, fez uma correlação entre as loot boxes e problemas associados a jogos de azar, apontando que podem gerar compulsão, frustração e estresse em jovens.
A magistrada destacou que o usuário utiliza moeda adquirida com dinheiro real para participar de sorteios com resultados incertos, o que pode trazer vantagens estéticas ou de jogabilidade, revelando a identidade estrutural entre essa prática e a mecânica do jogo de azar.
A decisão também menciona a publicidade abusiva direcionada a crianças e adolescentes, que se aproveita da falta de experiência e julgamento do público jovem. A falta de clareza nas probabilidades de obtenção de itens é outro ponto criticado, uma vez que essas informações são controladas exclusivamente pelo fornecedor.
A indenização deve ser destinada ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do DF, com valores específicos para cada empresa: Riot Games (R$ 15 milhões), Ubisoft (R$ 8 milhões), Apple (R$ 50 milhões), Microsoft (R$ 50 milhões), Google (R$ 40 milhões), Sony (R$ 40 milhões), Konami (R$ 12 milhões), EA Games (R$ 20 milhões), Nintendo (R$ 5 milhões), Blizzard (R$ 18 milhões), Valve (R$ 10 milhões), Tencent (R$ 50 milhões) e Garena (R$ 15 milhões).
As empresas devem adotar medidas como a inclusão de advertências em todas as telas de oferta de loot boxes e a divulgação visível das probabilidades de obtenção de itens. Em caso de descumprimento, uma multa diária de R$ 100 mil poderá ser aplicada.
A Associação de Software de Entretenimento (ESA) se manifestou afirmando que a segurança online de jogadores, especialmente menores, é uma prioridade e que a indústria está comprometida com a implementação de medidas adicionais de proteção.
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